Le Féral Engine
Une IA qui apprend à comprendre un monde en agissant sur lui.

Les IA génératives produisent des images, simulent des mondes et peuvent agir. Elles apprennent sans ancrage local, reproduisent le familier plutôt que le nouveau et agissent surtout en milieu contrôlé. Le Féral Engine apporte ce qui leur manque : un site physique, des auteurs et des acteurs.
Trois dimensions et un moteur commun.
Le Féral réunit une œuvre collective, un Institut et un studio autour d'une infrastructure technologique commune : le Féral Engine, une IA qui apprend à comprendre un monde en agissant sur lui.

Une œuvre au long cours qui se déploie en Epochs, chacune confiée à un artiste invité. Elle associe un film, tourné sur place et monté par une IA qui apprend à comprendre le lieu, à la transformation du site lui-même.
Elle apporte à l'Engine son corpus et les exigences artistiques d'un auteur.

La plateforme de recherche, de formation et de création du Féral : résidences, école, publication annuelle. Il développe les concepts et les expérimentations du projet, et en explore les implications philosophiques, technologiques et politiques.
Il permet à de jeunes chercheurs et artistes d'expérimenter avec l'Engine.

L'infrastructure de production : la Membrane, dans la nef et en extérieur, le calcul sur place, les modèles entraînés sur le site. Il est conçu pour faire fonctionner l'Engine et mettre ses outils à disposition de productions extérieures.
Il développe à partir de l'Engine des outils destinés à d'autres productions.
Un lieu, un monde, des actions.
Ce qui manque aux IA génératives actuelles, et ce que le Féral Engine leur apporte.
Les grands modèles apprennent à partir d'images issues de nombreux lieux. Ceux qui reconstruisent un lieu réel (jumeaux numériques, splatting) le représentent à un instant donné, sans suivre ses transformations dans la durée.
Un environnement naturel de 15 hectares, composé de forêts, de ruisseaux, de roches et de prairies.
Les modèles du monde (world models) génèrent des environnements cohérents. Comme tout modèle statistique, ils reproduisent plus facilement les configurations fréquentes de leurs données que des situations rares ou inédites.
Plasticiens, écrivains et chorégraphes sont invités chaque année à créer des configurations de monde radicalement nouvelles. Ces situations inédites poussent la machine à apprendre au-delà des configurations familières.
En robotique, l'IA agit surtout sur des tâches définies en milieu contrôlé : laboratoires, entrepôts, usines. Les expérimentations de longue durée en milieu naturel ouvert restent rares.
Des personnes engagées dans le projet sur le long terme. À chaque session d'entraînement, ces hommes, femmes et enfants suivent les instructions de la machine sur place, lui permettant d'agir sur l'environnement et d'apprendre des transformations qu'elle provoque.
Un premier terrain d'expérimentation, temporaire, où le système est construit, testé et démontré.
Une IA qui apprend à comprendre un lieu en y agissant, conçue pour être déployée sur d'autres sites et dans d'autres contextes.
Comprendre en agissant.
L'hypothèse de départ : on ne comprend un monde qu'en agissant sur lui. Observer révèle ce qui existe ; agir révèle ce qui fait changer les choses.
Un artiste crée un événement sur le site ; la machine recherche ce qui l'a rendu possible et révise son modèle.
La machine compare l'état imaginé (Monde) au résultat réel (Lieu′) : elle apprend de l'écart et ajuste son modèle.
le site physique, tel qu'il est : forêt, roches, ruisseau, lumière, capté en continu par la machine.
le lieu défini par l'ontologie d'un auteur. Ex. Epoch 1 : le site perçu par des hommes et des femmes de l'an Mille.
acteurs, équipe ou machine (caméras, lumières) réalisent sur le lieu les instructions validées.
Le cadre conceptuel.
Le Féral Engine réunit les approches actuelles de l'IA au service de la création artistique. Elles se répartissent en trois grandes familles, qui correspondent aux trois modes de raisonnement décrits par le philosophe Charles S. Peirce.
Les IA génératives et la reconstruction 3D produisent images et géométries d'une qualité inédite. Elles identifient plus facilement les régularités et les associations que les causes du changement.
Un agent curieux choisit les expériences dont il peut apprendre le plus (P.-Y. Oudeyer). Face à un événement inattendu, il propose une explication de ce qui a pu le produire.
L'observation seule ne suffit pas à identifier les causes du changement : il faut un modèle causal et des interventions pour le mettre à l'épreuve (J. Pearl, J. Woodward).
Sur le site, la boucle Lieu · Monde · Actions articule ces trois approches : expliquer, anticiper, vérifier.
Le consortium.
Constitué pour la candidature au financement France 2030 « Transition numérique de la culture et appropriation de l'IA » (1re étape validée en juillet 2026). Le Féral conçoit et conduit l'ensemble de la chaîne.
Reconstruction, génération spécialisée, qualité perceptuelle des images.
Captation et calcul en périphérie.
Curiosité artificielle et choix autonome des expériences.
Les acteurs, l'équipe de tournage et la Membrane (le dispositif de captation et d'éclairage du site) mettent les instructions en pratique.
Cadre de décision à l'échelle du consortium.
Traçabilité des contributions et répartition des droits.
IA responsable et numérique durable : mesure d'impact environnemental et écoconception du système.
La Membrane : une interface avec le site.
La Membrane est l'interface avec l'environnement physique : elle enregistre le site et transmet les instructions aux acteurs. Un premier prototype de la boucle complète est en développement.


La chaîne logicielle : trois briques transférables.
La chaîne logicielle met en œuvre le cycle de l'Engine en sept étapes, de la captation du lieu à sa transformation.
La Membrane enregistre images, sons, positions des caméras et éclairage. Chaque état est horodaté et repéré dans l'espace.
Reconstruire la géométrie du site et entraîner les modèles génératifs sur ses images et ses sons.
Produire des images et des sons d'états possibles du lieu, dans le monde de l'auteur.
L'auteur retient un état parmi les possibles.
Générer les consignes pour les acteurs et l'équipe, ainsi que les réglages des équipements (caméras, lumières).
Acteurs, équipe et machine réalisent l'état retenu sur le lieu, dans la Membrane.
Capter Lieu′, mesurer l'écart entre l'état imaginé et le résultat réel, puis l'intégrer au modèle.
Trois briques transférables, utilisables séparément ou ensemble sur d'autres sites et avec d'autres équipes. Usages envisagés : mémoire générative d'un décor de série ou d'un site patrimonial · préparation des éclairages, des décors ou des installations · comparaison d'une prévisualisation et de sa réalisation.
Trois critères d'évaluation : fidélité au site · justesse des prévisions · intérêt pour l'auteur.
Avant, pendant et après le tournage.
Le pipeline technique, étape par étape : installer l'Engine sur un décor, le préparer, tourner, expliquer, vérifier, puis finir et prolonger. Cliquez sur une étape pour en voir les technologies.
Avant le tournage : préparer
Repérer, écrire, découper et prévisualiser dans le décor mesuré : on prépare dans le Double Statistique ce qu'on tournera dans le réel.
1Brique 1
Repérer et mesurer
un repérage qui reste
Le décor est relevé une fois ; on décide où poser la Membrane et combien de campagnes mener.
- Relevé initial par drone et photogrammétrie
- Premier modèle : SfM et Gaussian Splatting
- Ancrage géodésique en extérieur, cibles en studio
- Plan de captation : portiques, campagnes, saisons
2Auteurs
Définir le monde
l'ontologie de l'auteur
L'auteur pose ce qui existe dans son monde, ses noms et ses causes. Ex. Epoch 1 : l'an Mille.
- Bible du monde structurée : entités, règles, vocabulaire
- Corpus de références de l'auteur, sous licence
- Adaptation LoRA du style sur ce corpus
- Droits et consentements enregistrés avant tout apprentissage
3Brique 2
Explorer les possibles
ce que le décor peut devenir
L'auteur parcourt les états que le décor peut prendre : heures, saisons, météo, transformations.
- Génération d'états : rendu du splat et diffusion
- Carte des états navigable, endogènes et exogènes
- Ré-éclairage (heure, météo) appris des sondes de lumière
- Curiosité artificielle : les états les moins connus signalés
4Auteurs
Écrire et découper
le découpage situé
Le découpage se fait dans le décor mesuré : chaque plan a sa position, sa focale, sa hauteur et son état.
- Caméra virtuelle calée sur la FR7 : capteur, focale, hauteur
- Chaque plan lié à un état de la carte
- Export des positions de rail et de colonne
- Annotations de l'auteur reportées dans la bible
5Brique 2
Prévisualiser
répéter avant de tourner
Caméra, déplacements des acteurs et lumière sont essayés dans le double, puis validés.
- Rendu temps réel du splat (moteur de jeu)
- Placement et déplacements des acteurs
- Animatique par diffusion vidéo, à la focale du plan
- Validation par la réalisation, l'image et la décoration
6Brique 3
Planifier
tourner ou générer
Pour chaque plan : à tourner, à générer, ou à générer puis tourner. Le plan de travail suit la lumière.
- Tri des plans : tourné, généré, exogène à tourner
- Plan de travail calé sur la lumière et la météo prévues
- Préréglages machine chargés : rail, cadres, DMX
- Feuilles de consignes pour les acteurs et l'équipe
Le décor mesuré une fois reste disponible à toute heure et en toute saison, sans autorisation ni déplacement d'équipe : on y revient autant que nécessaire.
Ce qui doit être vécu se tourne ; ce que le décor sait déjà se génère ; l'exogène se génère d'abord, puis se tourne pour devenir endogène.
Pendant le tournage : augmenter
Le tournage augmenté : du décor nu au premier plan généré, une boucle en six étapes, le parcours direct de Lieu à Lieu′.
1Brique 1Lieu
Capter
installer la Membrane sur le décor
Portiques, rail et colonne sur repères fixes. Chaque prise est horodatée et localisée.
- Sony FR7 (S-Log3), rail et colonne motorisés, positions enregistrées
- 12 caméras de mesure synchronisées (Lucid Triton2, horloge PTP)
- Lumière pilotée (Vortex, DMX) et sphères-sondes d'éclairage
- Cibles AprilTag et ancres permanentes : échelle métrique, référentiel commun
2Brique 1Lieu
Indexer
constituer le corpus horodaté
Les vues sont synchronisées, étalonnées et organisées par strate, une par campagne de captation, avec leur provenance.
- Manifeste de prise : date, position, optique, éclairage
- LUT du film appliquée dès l'extraction : images déjà étalonnées
- Stockage et calcul sur place (cave technique), orchestration
- Registre de provenance des contributions et des droits
3Brique 1Lieu → Monde
Modéliser
construire le Double Statistique
Pas un jumeau qui représente le décor : un double qui apprend ce qu'il peut devenir.
- Poses : SfM (COLMAP / GLOMAP), mises à l'échelle par les cibles
- Géométrie : 3D Gaussian Splatting ; couche de mouvement (scène canonique + déformation)
- Apparence : adaptation LoRA du modèle Flux sur des vues choisies
- Contrôle de la qualité perceptuelle
4Brique 2Lieu → Monde
Générer
proposer des états possibles
Des possibles endogènes, qui prolongent la mémoire du décor, et un possible exogène, qui introduit des éléments extérieurs.
- Rendu du Gaussian Splatting avec une caméra virtuelle calée sur la FR7
- Raffinement par diffusion image et vidéo (ComfyUI), retouche masquée
- Moteur de trajectoires ; curiosité artificielle pour choisir les expériences
- Modèle généraliste réservé aux possibles exogènes
5Brique 2Monde → Actions
Choisir et instruire
la décision finale revient à l'auteur
L'auteur explore les états possibles et en choisit un ; l'Engine le traduit en instructions réalisables.
- Interface de navigation : carte des états, distance à l'état mesuré
- Consignes générées pour les acteurs et l'équipe
- Réglages des équipements : positions de rail, cadrages, éclairages (DMX)
6Brique 3Actions → Lieu′
Tourner et réintégrer
le réel tranche
L'état choisi est réalisé, recapté et comparé à la prévision. Endogénéisation : l'exogène tourné devient endogène.
- Tournage dans la Membrane, avec les mêmes repères et réglages
- Écart entre états imaginé et réel : mesure de la distance géométrique
- Réintégration comme nouvelle strate, provenance conservée
- Conformation pour le montage : 25p, ProRes 422 HQ, grain et flou d'origine
P(état | monde situé) ∝ Pgénéral × Psitué : l'a priori d'un modèle généraliste, contraint par l'apprentissage du site.
Les possibles endogènes prolongent la mémoire du décor ; les exogènes introduisent des éléments extérieurs. Tournés et recaptés, ils deviennent endogènes.
Pendant le tournage : expliquer
Un artiste crée un événement imprévu ; la machine cherche ce qui l'a rendu possible et révise son modèle.
1AuteursLieu → Actions
Provoquer
l'artiste crée un événement
Un artiste intervient sur le lieu selon son propre protocole ; l'Engine n'en connaît que la fiche.
- Fiche d'intervention : qui, quoi, où, quand, avec quels moyens
- Zone et créneau réservés dans la Membrane, repères permanents
- Aucune consigne donnée par la machine : l'événement lui est extérieur
- Droits et provenance de la contribution enregistrés
2Brique 1Lieu
Capter l'événement
l'avant, le pendant, l'après
La Membrane enregistre le lieu avant l'intervention, pendant et après, avec les mêmes caméras et les mêmes réglages.
- 12 caméras de mesure synchronisées (Lucid Triton2, horloge PTP)
- Caméra d'auteur Sony FR7, positions de rail et colonne journalisées
- Sphères-sondes : l'éclairage de chaque prise est connu
- Trois strates datées : avant, pendant, après
3Brique 1Lieu
Isoler le changement
ce qui a bougé, et ce qui n'a pas bougé
Les strates avant et après sont recalées sur les mêmes ancres, puis comparées en géométrie et en image.
- Recalage sur les cibles AprilTag et les ancres permanentes
- Détection de changement entre deux reconstructions
- Masques des zones modifiées ; le reste du décor sert de témoin
- Comparaison avec ce que le modèle avait prévu
4Brique 2Actions → Monde
Expliquer
remonter de l'effet aux causes
La machine imagine ce qui a pu produire l'événement et teste chaque hypothèse dans le Double Statistique.
- Graphe causal du lieu : lumière, eau, sol, végétation
- Rendus contrefactuels : le lieu sans l'intervention
- Classement des hypothèses par plausibilité (Psitué)
- Description de l'événement (vision-langage), relue
5Brique 1Monde → Lieu
Réviser le modèle
le Double Statistique se corrige
L'événement devient une strate : l'exogène devient endogène. Le modèle se corrige là où il s'est trompé.
- Nouvelle strate datée, provenance de l'artiste conservée
- Mise à jour ciblée : splat local et LoRA réentraînés sur les zones changées
- Révision des a priori : poids du généraliste réduit où le lieu a tranché
- Journal des révisions : ce que le modèle croyait, ce qu'il croit
6Brique 2Monde → Actions
Proposer une expérience
départager les hypothèses
La machine choisit l'intervention qui lui apprendrait le plus et la propose à l'auteur. Validée, elle devient une consigne.
- Curiosité artificielle : gain d'apprentissage attendu par expérience
- Expériences classées par coût, risque pour le lieu et intérêt
- Validation par l'auteur ; consignes pour l'équipe et la machine (DMX, rail)
- Retour à l'étape 1 : un nouvel événement, provoqué
Une transformation du lieu que le Double Statistique jugeait improbable : Psitué(événement) faible. C'est là que la machine a le plus à apprendre.
L'abduction de Peirce : remonter de l'effet observé aux causes possibles, puis choisir l'expérience qui les départage (curiosité artificielle, P.-Y. Oudeyer).
Pendant le tournage : vérifier
Avant la prise, l'Engine dépose ce qu'il anticipe ; après, l'écart entre Monde et Lieu′ est mesuré et appris.
1Brique 2Monde
Déposer l'anticipation
une prévision opposable
L'état choisi est rendu au point de vue de la caméra d'auteur, avec ses incertitudes, puis daté et scellé.
- Rendu du splat et raffinement par diffusion, calés sur la FR7
- Carte d'incertitude : où le modèle est sûr, où il hésite
- Horodatage et empreinte de la prévision dans le registre
- Les consignes de tournage jointes à la prévision
2Brique 3Actions → Lieu′
Tourner
réaliser l'état choisi
Acteurs, équipe et machine exécutent les consignes dans la Membrane : mêmes repères, mêmes réglages.
- Positions de rail et colonne, cadres et plans de feu préréglés (DMX)
- Consignes aux acteurs et à l'équipe, telles que validées
- Écarts d'exécution notés : ce qui n'a pas été fait comme prévu
- Rushes FR7 en S-Log3, LUT du film
3Brique 1Lieu′
Recapter Lieu′
mesurer ce qui est advenu
Juste après la prise, la Membrane recapte le lieu transformé dans les conditions de la prévision.
- 12 caméras de mesure synchronisées (Lucid Triton2, horloge PTP)
- Mêmes ancres, même échelle métrique, sphères-sondes d'éclairage
- Reconstruction de Lieu′ (SfM, Gaussian Splatting)
- Nouvelle strate datée, rattachée à la prévision
4Brique 3Monde ↔ Lieu′
Mesurer l'écart
entre l'imaginé et l'advenu
Prévision et Lieu′ sont superposés au même point de vue : l'écart est mesuré zone par zone.
- Distance entre géométries (Chamfer, écart de profondeur)
- Écart perceptuel et photométrique (LPIPS, FLIP), à éclairage connu
- Carte des écarts, croisée avec la carte d'incertitude
- Part due au modèle, part due à l'exécution
5Brique 1Lieu′ → Monde
Apprendre l'écart
le réinjecter dans le modèle
L'écart devient signal d'apprentissage. Endogénéisation : l'exogène tourné devient endogène.
- Réentraînement ciblé du splat et du LoRA sur les zones en écart
- Révision du poids du généraliste là où le lieu a tranché
- Recalibrage des incertitudes : le modèle apprend aussi à douter
- Journal : prévision, résultat, correction
6ValidationCycle après cycle
Suivre l'écart
la preuve que l'Engine apprend
Le même protocole est répété à chaque cycle de tournage : l'écart moyen doit diminuer, saison après saison.
- Banc d'essai : mêmes situations rejouées d'un cycle à l'autre
- Courbe de l'écart par cycle, par zone, par type d'état
- Rapports de validation pour la montée en TRL (4 à 6, puis 7)
- Résultats partagés avec le consortium et publiés
d(Monde, Lieu′) : la distance entre l'état anticipé et l'état recapté, mesurée en géométrie et en image. C'est le signal d'apprentissage du Féral Engine.
Dans quelle mesure le retour du réel améliore-t-il, d'un cycle à l'autre, ce que l'Engine anticipe ? L'écart doit se réduire.
Après le tournage : finir et prolonger
Le décor reste disponible : plans manquants, raccords et états jamais tournés se fabriquent dans le double, et tout retourne à la mémoire du monde.
1Brique 1
Dérusher et indexer
des rushes situés
Chaque rush est rattaché à l'état mesuré du décor : on sait où, quand et sous quelle lumière il a été tourné.
- Métadonnées de prise jointes aux rushes : position, optique, lumière
- Synchronisation par timecode et horloge PTP
- Recherche dans les rushes par état, lieu, lumière
- Comparaison avec le découpage prévu
2Brique 2
Compléter le montage
les plans non tournés
Un mouvement de caméra neuf, un plan de coupe ou un raccord tardif, fabriqué dans le décor mesuré.
- Rendu du splat sur une trajectoire de la FR7
- Raffinement par diffusion vidéo
- Intégration des acteurs : profondeur, rotoscopie
- État daté restitué, lumière comprise
3Brique 2
Étendre les états
nuit, pluie, saison, usure
Un même plan peut être décliné dans des états jamais tournés, cohérents avec le décor mesuré.
- Ré-éclairage appris de N éclairages connus (sondes)
- Couches d'atmosphère réutilisables : brume, pluie, poussière
- Transformations endogènes et exogènes du décor
- Contrôle de cohérence avec le décor mesuré
4Brique 3
Étalonner et conformer
raccorder le généré au tourné
Les plans générés reçoivent le look du film : même LUT, même cadence, même grain que les plans tournés.
- LUT du film verrouillée depuis la captation
- Conformation : 25p, ProRes 422 HQ, grain et flou d'origine
- Étalonnage documenté, réutilisable d'une saison à l'autre
- Contrôle de la qualité perceptuelle des plans générés
5Brique 1
Tracer l'origine
le registre exportable
Chaque plan dit ce qui a été tourné, ce qui a été généré, et d'après quoi. Le registre accompagne le film.
- Provenance plan par plan : tourné, généré, mixte
- Marquage des contenus générés (AI Act, art. 50)
- Droits et rémunération des contributions
- Export avec le master : liste de montage, métadonnées
6Brique 1
Enrichir la mémoire
le monde continue
États tournés, choix de l'auteur, plans validés : tout retourne au double. La production suivante part de plus loin.
- États tournés réintégrés comme strates datées
- Choix et refus de l'auteur conservés comme données
- Bible du monde mise à jour
- Monde réutilisable : suite, saison, déclinaison
Le décor et ses états datés restent : une dépense d'épisode devient un actif amorti sur des saisons, qui s'apprécie à chaque production.
Tourné, généré ou mixte : la part de chaque plan est connue, datée et transmise avec le film, avec les droits de chaque contribution.
Dans la machine.
Mémoires, trajectoires, matérialisation, provenance : l'architecture interne de l'Engine, d'après les schémas du dossier France Télévisions.
Deux mémoires pour un même monde
L'une vient de l'observation du réel, l'autre du projet de l'auteur : leur croisement constitue la mémoire active du monde, le Double Statistique.
La mémoire du réel est produite dans la Membrane : les états du décor, les gestes et les voix des interprètes, enregistrés dans un même repère et dans un cadre de droits défini en amont.
La mémoire du projet rassemble ce que les auteurs et la production ont établi : récits, règles du monde, continuités, décisions éditoriales. Elle n'est pas déduite des images : elle est écrite.
Le Double Statistique naît de leur articulation. Il propose des possibles endogènes, qui prolongent ce que le monde porte déjà, et, quand ses ressources ne suffisent pas, un possible exogène guidé par une intention d'auteur.
Retenu, produit puis réintégré, le possible exogène entre dans l'histoire du monde : il devient endogène.
Le moteur de trajectoires
Sa fonction centrale : ouvrir, à partir de la mémoire du monde, plusieurs trajectoires nouvelles et cohérentes. L'auteur trace celle qui est retenue.
Le moteur met en relation les dimensions du monde : lieux, chronologie, décors, lumières, personnages, événements, règles, contraintes de droits.
Il ne prédit pas une suite unique : il cartographie les possibles, ce que devient un lieu après un événement, ce que change l'arrivée d'un élément nouveau.
L'auteur compare, combine, transforme, écarte. Le système ne choisit pas un récit à sa place.
Concrètement : variations d'un même plan, plans manquants, états successifs d'un décor, bible du monde interrogeable. Chaque proposition dit son origine et son écart aux éléments observés.
Deux voies de matérialisation
Une trajectoire validée peut être produite dans l'espace numérique ou rejouée sur un plateau ; les deux voies se combinent dans une même séquence.
La voie de synthèse fabrique tout ou partie du plan dans le double : variation de décor, plan manquant, raccord. Les doubles statistiques des comédiens n'y servent que dans un cadre contractuel défini en amont.
La voie de rematérialisation revient en production : le décor est reconstruit ou restitué en production virtuelle, les comédiens jouent, la Membrane capte le nouvel état.
Dans les deux cas, le nouvel état revient dans la mémoire du monde.
Le choix dépend de l'intention artistique, des droits, du coût et des conditions de fabrication. Il appartient aux auteurs, aux interprètes et à la production.
Provenance, calcul et mise à jour
La gouvernance devient un mécanisme technique : chaque état conserve son statut et son origine, et le calcul mobilise le minimum de généralité nécessaire.
Provenance. Observé, documenté, inféré ou généré, sélectionné, produit : pour chaque proposition, on connaît les données mobilisées, la version du modèle, l'origine de la demande, les validations et la destination.
Un calcul sobre. Si la mémoire du monde contient déjà ce qu'il faut, le modèle spécifique répond, sur place. Sinon, une capacité généraliste est sollicitée ponctuellement, sur intention d'auteur.
Mise à jour. Retenue et produite, la proposition est recaptée et intégrée : la fois suivante, le modèle spécifique la mobilise sans appel au généraliste.
Le prototype : trois phases, seize mois.
Le premier prototype complet est en cours : une Membrane extérieure de 10 m, en trois phases qui prouvent chacune une part de la boucle.
- Membrane de 10 m en extérieur : trois portiques sur pieux vissés
- 12 caméras de mesure synchronisées, réseau et stockage
- Deux stations de calcul temps réel
- Caméra d'auteur sur support manuel
- Captation v0, premier apprentissage, interface v0
- Voie de roulement, chariot et colonne en version manuelle
- Captation en mouvement, corps et caméra
- Export d'un état vers la production virtuelle, tournage test, recapture
- Second apprentissage
- Motorisation des quatre axes, mesure absolue, sécurité
- Mise en service et marquage CE
- Pilotage de la machine par l'Engine
- Registre d'origine, mesure de la sobriété, interface auteur v2
- Évaluation finale
démonstration du prototype sur le site
ouverture commerciale : premières installations sur d'autres décors
modèle complet, transférable
Après le prototype : extension de la Membrane à 30 m, kit déplaçable pour des campagnes hors du Féral, calcul installé dans la cave technique du bâtiment. Calendrier indicatif ; le prototype démarre avec les financements en cours (France 2030, FEDER).
Application centrale : la création audiovisuelle.
Pour un film ou une série, le Féral Engine vise à devenir la mémoire générative d'un décor réel : conserver les états enregistrés, en proposer de nouveaux et aider à les tourner.
La Membrane capte le décor réel.
L'auteur définit le monde du film ; l'Engine en propose des états possibles.
Les états choisis sont traduits en instructions.
Plans tournés et plans générés sont comparés.
Les états s'accumulent d'un épisode à l'autre.
Ce que l'Engine vise à produire : des images et des sons alignés sur un lieu réel · des états possibles à comparer avant de tourner · des instructions pour l'équipe





Un même décor, un état de départ et quatre états possibles. Epoch 1.1, illustrations de principe.
« Le Féral Engine ne remplace pas l'auteur : il déplace le lieu où s'exerce l'acte d'auteur. »
Premier terrain : le film du Féral, tourné sur le site et monté par la machine, Epoch après Epoch.
La vision : du contenu fini aux mondes évolutifs.
Au cours des cinq prochaines années, l'IA ne changera pas seulement notre manière de produire des films et des séries. Elle commencera à transformer la nature même de ce que nous créons. Nous passerons progressivement d'une industrie qui produit des contenus finis (films, épisodes, plans) à une industrie capable de construire des mondes persistants et génératifs, qui évoluent, conservent une mémoire et produisent de nouveaux états.
La valeur ne résidera plus seulement dans les œuvres achevées, mais aussi dans la capacité d'un monde à continuer de générer ses propres possibles. La question stratégique dépassera celle d'une production plus rapide ou moins coûteuse grâce à l'IA : comment construire ces mondes en préservant leur singularité, le rôle des auteurs, la propriété de leur mémoire et la maîtrise de leurs futurs possibles ?
Le jumeau numérique représente un décor ; le Double Statistique apprend ce que ce monde peut devenir, et en génère des états jamais filmés.
Les possibles endogènes prolongent la mémoire du monde ; les possibles exogènes introduisent des éléments extérieurs. L'auteur choisit ; corpus, calcul et droits restent maîtrisés.
Choisi, tourné et recapté, l'exogène devient endogène : la mémoire générative du monde gagne en valeur d'un épisode à l'autre.